80 jeux pour maitriser le français et les maths

Vous cherchez des jeux pédagogiques de français et de mathématiques pour l’école élémentaire ? Dans cet article, je vous propose une sélection de 80 jeux à utiliser en classe du CE1 au CM2 pour travailler les notions essentielles du programme tout en favorisant l’autonomie des élèves.

Ces jeux permettent de réviser les notions de grammaire, conjugaison, vocabulaire, orthographe, calcul mental, numération, fractions, grandeurs et mesures ou encore géométrie.

Ils peuvent être utilisés :

  • en ateliers autonomes ;
  • en plan de travail ;
  • lors des temps d’autonomie ;
  • en APC ;
  • pour différencier les apprentissages ;
  • en rituel de début ou fin de séance.

Chaque jeu est conçu pour permettre aux élèves de manipuler, réfléchir et apprendre autrement.

Le jeu à l'école

À travers cet article, je souhaite vous montrer comment le jeu, bien plus qu’une simple activité ludique, se révèle être un outil pédagogique puissant, capable de transformer les apprentissages en moments captivants pour les élèves. L’utilisation du jeu comme outil pédagogique représente une méthode à la fois efficace et engageante pour enseigner, et ce, même pour les mathématiques et le français. Cette approche, centrée sur l’élève, favorise non seulement l’acquisition de compétences essentielles mais également le développement d’une attitude positive envers l’apprentissage.

Il transforme l’apprentissage en une activité divertissante et interactive, ce qui peut réduire l’anxiété associée à des matières perçues comme difficiles, telles que les mathématiques. Quand les élèves s’amusent, leur motivation à participer et à apprendre s’accroît, permettant une meilleure rétention des informations et une compréhension plus profonde des concepts enseignés. En français, les jeux de rôle et les jeux de mots encouragent les compétences en communication, enrichissent le vocabulaire et améliorent la compréhension. En mathématiques, les jeux de stratégie et de calcul stimulent le raisonnement logique, la résolution de problèmes et la rapidité de calcul mental. Ces compétences sont cruciales non seulement pour les études ultérieures, mais aussi dans la vie quotidienne. Les jeux de groupe permettent aux élèves de travailler ensemble, favorisant ainsi des compétences sociales telles que l’écoute, la négociation et le respect des tours de parole. Cette collaboration peut aussi aider les élèves à apprendre les uns des autres et à développer un esprit d’équipe, essentiel dans toutes les sphères de la vie. Le jeu offre diverses manières d’engager les élèves, qu’ils soient visuels, auditifs ou kinesthésiques. En intégrant le mouvement, les visuels colorés et les interactions verbales, les jeux peuvent répondre aux besoins variés des élèves, assurant ainsi que chacun puisse accéder au contenu de manière optimale.

Les jeux permettent aux enseignants d’observer les compétences des élèves en action et d’identifier leurs points forts et leurs difficultés dans un contexte moins formel que les évaluations traditionnelles. Cela peut aider à ajuster les méthodes d’enseignement pour mieux répondre aux besoins individuels. L’adoption du jeu dans l’enseignement à l’école élémentaire offre une multitude de bénéfices, en transformant l’apprentissage en une expérience plus agréable, dynamique et personnalisée. En fin de compte, le jeu ne simplifie pas seulement l’acquisition de connaissances dites académiques ; il prépare également les élèves à réussir et à s’épanouir dans un environnement collaboratif et en constante évolution.

40 jeux de français

Grammaire

Les cartes à tâches

Les cartes à tâches sont des outils pédagogiques utilisés dans les salles de classe pour encourager l’apprentissage actif et autonome. Ce sont généralement des cartes de petite taille, chacune contenant une question, un problème à résoudre, ou une activité spécifique destinée à l’élève. 

Les cartes à tâches offrent une façon différente d’aborder le contenu pédagogique. Les cartes à tâches peuvent être conçues pour intégrer divers types d’activités qui répondent à différents besoins, tels que des tâches visuelles, écrites, ou kinesthésiques. En utilisant les cartes à tâches, les élèves peuvent souvent choisir parmi plusieurs activités, leur permettant de travailler à leur propre rythme et selon leur intérêt. Cela les aide à développer leur capacité à prendre des décisions et à gérer leur temps de manière efficace. Les enseignants peuvent facilement adapter les cartes à tâches pour différents niveaux de compétence au sein de la même classe. Certaines cartes peuvent être plus simples pour les débutants, tandis que d’autres peuvent présenter des défis plus complexes pour les élèves avancés.

En grammaire, j’ai réalisé des cartes à tâches sur le déterminant, sur le verbe, le nom commun, les phrases simples et complexes, le groupe nominal, l’accord des noms, les types  et formes de phrases mais aussi sur les classes grammaticales. 

Farm'academy

Savoir identifier le verbe et le sujet dans une phrase est une compétence fondamentale en grammaire. En effet, comprendre comment les phrases sont construites aide les élèves à saisir les relations entre les mots et les idées. Cela leur permet de mieux comprendre ce qu’ils lisent et d’écrire des phrases grammaticalement correctes. En plus de cela, cela va améliorer leurs compétences en lecture puisqu’ils vont donner du sens à ce qu’ils lisent et donc comprendre des textes variés.

Le jeu Farm’Academy est un jeu de plateau qui va permettre de travailler la notion de sujet et de verbe dans une phrase. En avançant sur le plateau les élèves vont devoir trouver des sujets ou des verbes sur les 40 cartes prévues à cet effet. Pour que le jeu soit totalement autocorrectif, il faudra apposer la correction au dos de chaque carte avant la plastification. 

Le nom propre

Dans cet atelier autonome, les élèves vont devoir identifier un nom propre dans une phrase et le remplacer par un nom commun approprié. Ce jeu permet de renforcer la compréhension des élèves sur la différence entre les noms propres et les noms communs.

Avec cet atelier, les élèves apprennent à distinguer les noms propres des noms communs, ce qui est essentiel pour la maîtrise de la grammaire et de la syntaxe. En cherchant des noms communs appropriés, les élèves enrichissent leur vocabulaire et apprennent à utiliser les mots dans différents contextes. Le jeu encourage également les élèves à réfléchir de manière critique sur le sens des mots et la structure des phrases, améliorant ainsi leur compréhension de lecture.

Phrases en désordre

L’objectif de ce jeu est de remettre des mots en ordre pour former une phrase correcte et cohérente.

Chaque élève ou chaque groupe reçoit un ensemble de cartes avec des mots mélangés. Au signal, les participants commencent à organiser les mots pour former une phrase qui a du sens. Le premier élève ou groupe qui pense avoir formé une phrase correcte lève la main et lit la phrase à voix haute. Si la phrase est correcte et bien construite, l’élève ou le groupe gagne un point. Si la phrase est incorrecte, les corrections nécessaires sont discutées collectivement, puis le jeu continue avec un nouvel ensemble de mots.

Ce jeu favorise non seulement la compréhension syntaxique et la créativité, mais encourage également la rapidité et la précision linguistique.

Fémino'cachée

Grâce à ce jeu, les élèves réviseront le féminin des noms de manière ludique. Par deux, les élèves doivent choisir une case et donner le féminin du nom. Si l’élève a juste, alors il peut cocher la case, s’il a faux, la case revient à son adversaire! Le premier élève à aligner 5 cases a gagné!

En demandant aux élèves de transformer des noms du masculin au féminin, le jeu renforce leur compréhension des règles grammaticales et des exceptions, aidant ainsi à améliorer leur compétence linguistique.

Retrouve l'adjectif

Ce jeu va permettre à vos élèves de travailler autour de la notion d’adjectif. Il faut qu’ils retrouvent l’adjectif dans la phrase.

Ce jeu centré sur la reconnaissance des adjectifs dans les phrases offre des bénéfices éducatifs clés pour les élèves comme  le renforcement de la compréhension grammaticale. En effet, en identifiant les adjectifs dans diverses phrases, les élèves renforcent leur capacité à analyser la structure grammaticale des phrases, ce qui est essentiel pour la maîtrise de la langue.

La course aux adjectifs

Ce jeu va permettre à vos élèves de travailler autour de la notion de l’adjectif de manière amusante et ludique. Il suffit de lancer le dé, d’avancer et de prendre une carte correspondant à la couleur de la case. Si l’élève répond correctement à la question, il reste sur sa case, sinon il recule de 2 cases.

Le jeu aide les élèves à identifier les adjectifs dans différentes phrases mais aussi à identifier la classe grammaticale d’un mot, renforçant ainsi leur compréhension de la fonction et de l’usage des adjectifs dans le langage.

Le domino des adjectifs

Ce jeu va permettre à vos élèves de travailler autour de la notion du féminin des adjectifs. Le premier joueur pose le domino de son choix. Le joueur suivant doit poser le domino correspondant. S’il ne l’a pas, il pioche et c’est au joueur suivant.

Ce jeu aide les élèves à comprendre et à appliquer les règles de formation du féminin des adjectifs, une compétence essentielle en grammaire française. Ils apprennent à reconnaître et à utiliser correctement les variations de genre des adjectifs. En transformant la leçon de grammaire en jeu de domino, les élèves s’engagent plus activement dans l’activité. Cela rend l’apprentissage plus amusant et moins formel, ce qui peut aider à maintenir leur attention et leur motivation.

A la ferme des adjectifs

Ce jeu va permettre à vos élèves de revoir la notion d’accord de l’adjectif. Il va devoir associer une carte nom avec une carte adjectif sans tomber dans le piège! Vous retrouverez dans ce jeu:

  • 12 cartes « noms »
  • 12 cartes « adjectifs »
  • Une fiche réponse
  • Une fiche de correction

En associant des cartes de noms avec des cartes d’adjectifs, les élèves pratiquent activement les règles d’accord en genre et en nombre. Cela aide à consolider leur compréhension des règles grammaticales essentielles de façon concrète et appliquée. Le jeu transforme une notion grammaticale complexe en une activité ludique, rendant l’apprentissage plus attractif et moins formel. Cela peut augmenter la participation et l’intérêt des élèves.

Le camp des adjectifs

A l’aide du plateau de jeu construit à la manière d’un jeu de l’oie, les élèves devront soit trouver l’adjectif dans une phrase soit proposer des adjectifs pour un nom donné. Vous y trouverez 1 plateau de jeu, 20 cartes « trouve l’adjectif » et 20 cartes « Donne 4 adjectifs »

Avec deux types de cartes différentes les élèves peuvent pratiquer et renforcer leurs compétences de manière variée, améliorant ainsi leur compréhension et leur utilisation des adjectifs.

Le jeu est conçu pour être utilisé de la classe de CE1 jusqu’au CM2, ce qui permet une grande flexibilité d’utilisation. Les enseignants peuvent adapter le niveau de difficulté des cartes et des phrases en fonction de l’âge et des capacités des élèves.

Pop corn boum

Ce jeu va permettre à vos élèves de revoir la notion de genre et nombre des noms. Ils vont devoir trier les pop-corn dans les différentes boites. En retournant chaque pop-corn, ils pourront savoir s’ils avaient juste.

Vous retrouverez 4 boites de pop-corn (féminin singulier, féminin pluriel, masculin singulier, masculin pluriel) ainsi que 48 pop-corn à trier.

En triant les mots pop-corn dans les boîtes correspondantes à leur genre (masculin ou féminin) et leur nombre (singulier ou pluriel), les élèves pratiquent de manière concrète les règles de grammaire associées, ce qui aide à renforcer leur compréhension de ces concepts fondamentaux.

La possibilité de vérifier immédiatement si le tri a été correct en retournant chaque pop-corn permet aux élèves un apprentissage autocorrectif. Cela les aide à comprendre leurs erreurs et à apprendre de celles-ci sans délai.

L'ile au pluriel

Ce jeu de plateau permet de revoir le pluriel des noms. Le premier joueur lance le dé. S’il arrive sur une case de couleur, un autre joueur pioche une carte et lui pose la question. Si la réponse est bonne, le joueur reste sur la case, sinon, il recule d’une case. Le joueur qui rejoint en premier la ligne d’arrivée a gagné!

Vous retrouverez un plateau de jeu et 64 cartes.

En répondant aux questions sur le pluriel des noms, les élèves pratiquent et consolident leur compréhension des règles de formation du pluriel, ce qui est crucial pour la maîtrise de la grammaire française. Le jeu encourage les interactions entre les joueurs, favorisant ainsi la communication et les compétences sociales. La compétition pour atteindre en premier la ligne d’arrivée ajoute une motivation supplémentaire pour les participants.

Le fait de reculer d’une case en cas de mauvaise réponse offre un retour immédiat sur les performances. Cela aide les élèves à reconnaître leurs erreurs et à apprendre de manière active.

Panique au musée

Ce jeu va permettre à vos élèves de revoir les classes grammaticales des mots (nom, verbe, adjectif, déterminant). Après avoir lancé le dé, un autre enfant pioche une carte de la couleur sur laquelle le joueur est arrivé. Il lit le mot et le joueur doit donner sa classe grammaticale. La carte est auto-corrective grâce aux lettres présentes en bas de la carte:

  • V pour verbe
  • N pour nom
  • D pour déterminant
  • A pour adjectif

Si le joueur a juste, il reçoit une carte « oeuvre d’art » de la couleur de sa case. Lorsque les 4 oeuvres d’art sont reconstituées, le jeu est terminé.

Ce jeu aide les élèves à identifier et à différencier les classes grammaticales principales — noms, verbes, adjectifs, et déterminants. Cette compétence est fondamentale pour la compréhension de la structure des phrases et le développement des compétences en rédaction.

Vocabulaire

Family'World

Le jeu Family’world va permettre aux élèves de revoir la notion de famille de mots. Une famille de mots est un ensemble de mots qui partagent une racine ou un radical commun, c’est-à-dire une base à partir de laquelle les mots sont formés en ajoutant des préfixes, des suffixes ou d’autres modifications. Ils doivent en plus partager un sens commun.

A l’école, les familles de mots permettent aux élèves d’élargir leur vocabulaire de manière significative. En reconnaissant la racine commune, les élèves peuvent mieux deviner ou comprendre le sens de mots nouveaux ou complexes. En connaissant la structure et l’origine des mots, les élèves peuvent améliorer leur orthographe et leur capacité à manipuler les mots lors de l’écriture.

Dans ce jeu, l’élève va devoir trouver l’intrus dans chaque liste proposée. Il s’agit d’un atelier qui pourra être rendu autocorrectif en inscrivant la réponse au dos de chaque liste. Pour ne pas s’ennuyer, ce jeu contient 28 listes.

Préfixes et suffixes

Préfixes et suffixes est un jeu qui va permettre à vos élèves de revoir la notion de suffixes et de préfixes. Il est composé d’un plateau de jeu, de 12 cartes « vrai/faux », de 12 cartes « trouve l’antonyme » et de 12 cartes « Qui est-ce? ». Il faudra rajouter à cela, un dé et des pions.

Savoir reconnaître les préfixes et les suffixes dans les mots est une compétence linguistique importante. Les préfixes et les suffixes modifient souvent le sens des mots de base auxquels ils sont ajoutés. Par exemple, le préfixe « re- » signifie souvent « encore » ou « de nouveau », comme dans « refaire » (faire de nouveau). Comprendre ces modifications aide à interpréter rapidement le sens de nouveaux mots rencontrés dans la lecture ou dans la conversation. La connaissance des préfixes et des suffixes permet de déduire le sens de mots complexes ou inconnus, ce qui enrichit le vocabulaire sans avoir besoin de consulter constamment un dictionnaire. Par exemple, si les élèves connaissent le suffixe « -phobie » (qui indique une peur), ils pourront surement comprendre des mots comme « arachnophobie » (peur des araignées). Cela aide aussi à savoir où les mots se divisent, ce qui est utile pour l’orthographe et la prononciation correctes. 

Le champ lexical

Ce jeu de groupe va permettre à vos élèves de trouver un grand nombre de mots appartenant au champs lexical d’un autre mot dans un temps imparti. Il y a 30 cartes et donc 30 mots. 

Avant que les élèves ne commencent le jeu en autonomie, il peut être bon de rappeler ce qu’est le champ lexical d’un mot en donnant un exemple. 

Un champ lexical est un ensemble de mots et d’expressions qui se rapportent à une même thématique ou idée. Ces mots peuvent être des synonymes, des antonymes, ou tout simplement des termes associés à un même sujet. Par exemple, dans le champ lexical de la mer, on pourrait trouver des mots comme « océan », « vague », « plage », « sable », ou « marin ». Cette notion est souvent utilisée pour enrichir un texte, mieux organiser des idées ou analyser le langage.

Le grand parcours alphabétique

Le grand parcours alphabétique permet de travaille sur l’ordre alphabétique avec vos élèves. Ils vont devoir lancer le dé pour avancer sur le plateau de jeu. Un adversaire pioche une carte et pose la question. Si le joueur répond correctement, il reste sur sa case. S’il se trompe, il recule de deux cases. Le premier joueur à arriver à la ligne d’arrivée a gagné!

En répondant aux questions basées sur l’ordre alphabétique pour avancer dans le jeu, les élèves renforcent cette compétence essentielle, utilisée pour la recherche dans des dictionnaires et autres ressources organisées alphabétiquement.

Tri des mots

En équipe, vos élèves réviseront la notion d’ordre alphabétique en remettant une liste de mots dans l’ordre. Idéal pour faire une activité sportive mêlant également du français!

Le jeu contient la règle du jeu ainsi que 36 listes de mots à remettre dans l’ordre.

En remettant des mots en ordre alphabétique, les élèves renforcent cette compétence essentielle, utile pour la recherche de mots dans des dictionnaires ou autres références.

Dico mots

Dico’mots permet de travailler sur l’ordre alphabétique et surtout sur l’utilisation du dictionnaire. Par deux, les élèves devront chercher le plus vite possible les mots dans le dictionnaire afin de cocher les cases. Le premier joueur à aligner 4 cases a gagné!

Le jeu « Dico’mots » encourage les élèves à utiliser le dictionnaire de manière efficace et rapide, améliorant ainsi leurs compétences de recherche et leur familiarité avec cet outil essentiel pour l’apprentissage des mots. Les élèves renforcent leur compréhension de l’ordre alphabétique, une compétence fondamentale pour toute recherche dans des répertoires organisés alphabétiquement, pas seulement les dictionnaires.

Trivial poursuite du vocabulaire

Ce jeu va permettre à vos élèves de revoir les différentes notions en vocabulaire: champs lexicaux, synonymes, antonymes, ordre alphabétique, dictionnaire et même familles de mots. Les élèves lancent tour à tour le dé et avancent vers la case de leur choix. Ils choisissent alors une question de la couleur de la case sur laquelle ils tombent.

Ce jeu de plateau conçu pour réviser le vocabulaire offre de nombreux bénéfices éducatifs. En abordant des concepts variés tels que les champs lexicaux, synonymes, antonymes, l’ordre alphabétique, l’usage du dictionnaire, et les familles de mots, le jeu permet une révision globale et intégrée du vocabulaire. La variété des questions et des niveaux de difficulté permet d’adapter le jeu aux besoins de chaque élève, ce qui facilite une approche personnalisée de l’enseignement.

trivial poursuite vocabulaire

Memory des homonymes

Dans ce jeu, les cartes seront posées sur la table côté image à la manière d’un memory. Les élèves devront trouver les paires d’homonymes. En retournant la carte, ils sauront tout de suite s’ils ont juste ou non.

Le jeu des homonymes présenté a plusieurs avantages éducatifs importants :

En identifiant les paires d’homonymes, les élèves apprennent à distinguer les mots qui se prononcent de la même manière mais qui ont des significations différentes, ce qui affine leur compréhension de la langue et évite les confusions. Le format de memory requiert que les élèves se souviennent de l’emplacement des cartes et de leur contenu, ce qui stimule et développe la mémoire visuelle et la concentration. L’aspect ludique du jeu encourage les élèves à participer activement, augmentant ainsi leur motivation et leur engagement dans l’apprentissage. Le jeu en groupe peut aussi renforcer les compétences sociales et de collaboration. Le système de vérification instantanée permet aux élèves de comprendre immédiatement leurs erreurs et succès, favorisant un apprentissage autocorrectif efficace et une consolidation immédiate des connaissances.

Homonymo'dingo

Ce jeu, inspiré du Mistigri et centré sur les homonymes, présente plusieurs intérêts pédagogiques et ludiques. En cherchant à associer des paires d’homonymes, les élèves approfondissent leur compréhension de ces mots qui se prononcent de la même manière mais dont les significations diffèrent, ce qui aide à développer une meilleure maîtrise de la langue et à éviter les erreurs de compréhension. Les joueurs doivent choisir judicieusement chez quel voisin piocher, tout en gérant leur propre main pour éviter de terminer avec la carte « chat », ce qui introduit des éléments de stratégie et de prise de décision critique.  Le jeu sollicite la mémoire et l’attention des élèves puisqu’ils doivent se souvenir des cartes jouées et de leur position pour former des paires efficacement.

Il faudra distribuer les cartes aux joueurs. Un joueur commence. Il regarde dans ses cartes s’il a une paire d’homonymes (une carte orange associée à une carte bleue). S’il en a une, il la pose sur la table. S’il n’en a pas, il pioche une carte chez son voisin de gauche. S’il a formé une nouvelle paire, il peut la poser, sinon c’est au joueur suivant. Le joueur qui posera la carte « chat » en dernier a perdu la partie.

Synonymo

Dans ce jeu, les élèves vont devoir retrouver les paires de synonymes. Le jeu est autocorrectif. Vos élèves n’auront qu’à retourner les cartes. Si elles portent le même symbole, il a juste. Si les symboles sont différents, l’élève a faux.

L’intérêt de ce jeu réside dans plusieurs aspects pédagogiques et pratiques:

  • En cherchant des paires de synonymes, les élèves approfondissent activement leur compréhension des mots et de leurs nuances, ce qui enrichit leur vocabulaire.
  • Le système autocorrectif du jeu permet aux élèves de vérifier instantanément leurs réponses, favorisant l’apprentissage autonome et la correction immédiate des erreurs.
  • Le format ludique du jeu capte l’intérêt des élèves et les motive à participer et à s’impliquer dans l’activité, rendant l’apprentissage plus agréable et moins formel.

Ce jeu combine ainsi l’utile à l’agréable, en offrant une méthode d’apprentissage efficace et divertissante qui encourage les élèves à s’engager pleinement dans la révision des synonymes.

La Gelateria des synonymes

Dans ce jeu, les élèves réviseront les synonymes. Ils vont devoir retrouver les boules de glace allant avec chaque cône. Le jeu peut-être auto-correctif. Il y a en tout 10 planches de 3 glaces à imprimer.

En transformant la révision en jeu, ce jeu capte l’intérêt des élèves et rend l’apprentissage plus engageant et moins rébarbatif. En associant des synonymes, les élèves enrichissent leur vocabulaire et apprennent à utiliser des mots variés pour exprimer des idées similaires. Ce jeu encourage également les élèves à réfléchir activement pour établir des correspondances entre les mots, ce qui stimule leur capacité d’analyse et de raisonnement.

Maitres et compagnons

Dans ce jeu, les élèves associeront des adjectifs entre eux. Ils pourront s’auto-corriger en retournant les cartes. Si le même symbole se trouve sur les deux cartes, alors ils ont juste. Il y a en tout 16 paires de synonymes soit 32 cartes.

Associer des synonymes enrichit le vocabulaire et améliore la précision et la variété de l’expression écrite et orale, permettant ainsi de communiquer avec plus de clarté et de nuance.

Pictionnary de la polysémie

Dans ce jeu, les enfants jouent par équipe de 2. Un membre de l’équipe pioche une carte et doit dessiner le mot. Si l’autre élève trouve la réponse, l’équipe marque un point. Si l’élève est capable d’expliquer un deuxième sens du même mot, l’équipe gagne un deuxième point. L’équipe qui obtient le plus de points à la fin de la partie a gagné!

Le jeu est composé de 28 cartes et de 6 cartes « je dessine ».

La polysémie des mots peut être complexe pour les élèves car elle implique qu’un même mot a plusieurs significations différentes selon le contexte. Cette multiplicité de sens requiert une compréhension nuancée du langage et des compétences analytiques pour déchiffrer le sens approprié dans différentes situations, ce qui peut être particulièrement difficile pour les jeunes apprenants encore en train d’acquérir des bases solides en vocabulaire et en grammaire.

Orthographe

Cartes à tâches

Les cartes à tâches à l’école élémentaire servent à structurer et à diversifier l’apprentissage en proposant différentes activités ou défis que les élèves peuvent réaliser de manière autonome ou en groupe. Elles encouragent l’auto-gestion et la responsabilité des élèves, tout en permettant aux enseignants de différencier les instructions et de répondre aux besoins individuels des élèves. Ces cartes facilitent également l’organisation en classe et l’engagement des élèves dans leur apprentissage.

Pour enrichir mes leçons d’orthographe, j’ai élaboré des cartes à tâches focalisées sur les homophones courants : ou/où, son/sont, et/est, a/à. Ces cartes visent à aider les élèves à maîtriser l’utilisation correcte de ces mots souvent confondus. 

Conjugaison

Le participe passé

La notion de participe passé peut être complexe pour les enfants pour plusieurs raisons :

  • Règles variables : L’utilisation du participe passé change selon les auxiliaires (être ou avoir) et le contexte dans la phrase. Par exemple, le participe passé s’accorde en genre et en nombre avec le sujet quand il est conjugué avec l’auxiliaire être (« Elle est allée »), mais généralement pas quand il est utilisé avec avoir, sauf si l’objet direct précède le verbe (« Les pommes que j’ai mangées »).
  • Exceptions et irrégularités: Certains participes passés ont des formes irrégulières qui doivent être mémorisées, ce qui peut prêter à confusion. Par exemple, « écrire » devient « écrit » et « prendre » devient « pris ».
  • Accord du participe passé : L’accord du participe passé en présence de l’auxiliaire avoir quand le complément d’objet direct (COD) précède le verbe est particulièrement difficile. Déterminer si un mot est un COD et si celui-ci précède directement le verbe dans une phrase complexe nécessite une analyse syntaxique que les jeunes enfants apprennent seulement à développer.
  • Enseignement traditionnel : Les méthodes d’enseignement peuvent parfois accentuer la complexité en se concentrant sur la mémorisation des règles plutôt que sur la compréhension et l’usage pratique du participe passé dans la communication quotidienne.

Pour aider les enfants à mieux comprendre le participe passé, il peut être utile d’utiliser des exemples concrets, des jeux et de pratiquer régulièrement dans des contextes variés. Dans ce jeu de 20 cartes, l’élève doit accorder le participe passé de la phrase. Il s’agit en effet d’un atelier qui se voudra autocorrectif si vous y mettez la correction à l’arrière avant de plastifier. 

Verbes cachés

Grâce à ce jeu, les élèves réviseront le présent des verbes à travers 10 grilles. Ils vont devoir conjuguer les verbes et les retrouver dans la grille de mots cachés. Le jeu est auto-correctif puisqu’il y a une fiche correction pour chacune des grilles.

40 jeux de mathématiques

Calcul et numération

Multi'dice

Grâce à ce jeu, les tables de multiplications seront révisées de manière ludique. Il faut lancer deux dés et multiplier les chiffres obtenus pour colorier la case résultat. Lorsque 4 cases sont alignées de manière verticale, horizontale ou en diagonale, le joueur a gagné. Grâce aux deux niveaux, vous pouvez différencier les fiches données à vos élèves. Ce jeu est utilisable à partir du CE1 et jusqu’au CM2.

Le jeu est composé de 10 grilles de niveau 1 (jusqu’à 6 x 6), 10 grilles de niveau 2 (jusqu’à 10 x 10) et 10 grilles de niveau 3 ont été ajoutées (de 4×4 à 9×9).

Les élèves peuvent travailler de manière indépendante, ce qui favorise le développement de compétences en gestion du temps et en prise de responsabilité pour leur propre apprentissage.

Multi'dix

Grâce à ce jeu, les élèves réviseront la multiplication par 10 de manière ludique. Après avoir lancé le dé, le joueur doit le multiplier par 10 pour colorier la case résultat sur la planche. Le premier joueur à avoir aligné 5 cases a gagné. Ce jeu est utilisable à partir du CE1 et jusqu’au CM2.

Le jeu est composé de 10 grilles de niveau 1 (jusqu’à 6 x 10) et 10 grilles de niveau 2 (jusqu’à 10 x 10). 

En multipliant les chiffres obtenus après avoir lancé le dé par 10, les élèves pratiquent spécifiquement la multiplication par 10. C’est une compétence clé qui est souvent utilisée dans des calculs plus complexes et dans la vie quotidienne.

Multi'cachées

Grâce à ce jeu, les élèves réviseront les tables de multiplication de manière ludique. Dans chaque grille, les multiplications et leurs résultats se sont cachés. Il suffit de les retrouver!

Le jeu comprend 10 grilles de jeu et 10 grilles corrigées.

Trouver les résultats cachés dans les grilles demande de la concentration et de la persistance. Ce type de défi stimule l’endurance mentale des élèves et leur capacité à se concentrer sur une tâche pendant une période prolongée.

Multi'basket

Grâce à ce jeu, vos élèves réviseront les tables de multiplication. Le but du jeu est très simple. L’élève pioche une carte calcul. Il doit trouver la réponse. S’il a juste, il a le droit de tirer un jeton sur le plateau de jeu. Si sa réponse est fausse alors il passe son tour. A la fin du jeu, le joueur ayant le plus de jeton sur le plateau a gagné. 

L’élément de compétition, où les joueurs collectent des jetons pour chaque réponse correcte, offre une motivation supplémentaire pour les élèves à s’engager et à exceller dans le jeu. Cela transforme l’apprentissage en une expérience plus agréable et stimulante. De plus, le fait de passer son tour en cas de réponse incorrecte fournit un feedback instantané. Cela permet aux élèves de comprendre immédiatement qu’ils doivent améliorer leur compréhension de certaines tables.

Multiplications posées

Seul, l’élève va devoir réaliser une multiplication posée. Pour que ce soit totalement correctif, je vous conseille d’inscrire la solution sur le verso avant la plastification. Il y a 3 niveaux: multiplication à 1 chiffre, à 2 chiffres et à 3 chiffres avec à chaque fois 20 fiches disponibles.

Chaque élève peut travailler à son propre rythme sur les multiplications qui correspondent à son niveau de compétence. Cela permet une personnalisation de l’apprentissage, essentielle pour répondre aux besoins individuels des élèves.

Les additions et soustractions décimales

Ces jeux vont permettre à vos élèves de s’entrainer à réaliser des additions et des soustractions décimales avec des niveaux différents. 

En manipulant des chiffres et en effectuant des opérations concrètes dans un contexte ludique, les élèves peuvent mieux comprendre comment et pourquoi utiliser les additions et les soustractions décimales. Cela aide à ancrer les concepts mathématiques dans des situations réelles ou simulées.

La grande roue des décimaux

Ce jeu permet de manière ludique de réaliser des additions successives de nombres décimaux. Pour que ces fiches soient autocorrectives, pensez à y mettre la solution finale au dos avant de plastifier.

Avec les solutions au dos des fiches, les élèves peuvent vérifier immédiatement leurs réponses, ce qui favorise l’indépendance dans l’apprentissage. Ils deviennent acteurs de leur éducation en identifiant et corrigeant eux-mêmes leurs erreurs.

Le roller-coaster des décimaux

Ce jeu permet de manière ludique de réaliser des additions et soustractions successives de nombres décimaux. Pour que ces fiches soient autocorrectives, pensez à y mettre la solution finale au dos avant de plastifier.

Les avantages sont multiples:

  • Les élèves peuvent travailler de manière indépendante, ce qui favorise l’auto-évaluation et la responsabilité personnelle.
  • La répétition des exercices sur les fiches aide les élèves à devenir plus compétents et confiants dans le maniement des nombres décimaux.
  • La disponibilité immédiate des réponses permet aux élèves de comprendre rapidement leurs erreurs et d’apprendre de celles-ci.
  • Le format ludique attire et maintient l’intérêt des élèves, rendant l’apprentissage des mathématiques plus agréable.

Numérator

Numérator est un jeu permettant de travailler la place des nombres. Par deux, chaque enfant possède sa grille. A tour de rôle, ils piochent une carte et cochent une case de leur plateau correspondant à la consigne de leur carte. Le premier joueur à aligner 4 cases a gagné!

Exemple: Je pioche une carte qui me dit « Coche un nombre plus petit que 1000 ». Je peux donc cocher la case 900.

Exemple 2: Je pioche une carte qui me dit « Coche un nombre entre 3246 et 4000 ». Je peux donc cocher la case 3354.

Numérator aide les élèves à mieux comprendre la place et la valeur des nombres dans le système décimal. Le jeu vise à renforcer la capacité des élèves à évaluer et à comparer des nombres, une compétence fondamentale en mathématiques.

Mémory des fractions

Dans ce jeu, l’élève doit retrouver les trois manières d’écrire une fraction. Plusieurs manières de jouer: toutes les cartes sont visibles ou bien toutes les cartes sont retournées.

Il y a plusieurs avantages pédagogiques à ce jeu.

  • Les différentes manières de jouer permettent d’adapter le jeu au niveau de l’élève, offrant un défi plus ou moins complexe selon les besoins.
  • Les élèves sont activement impliqués dans le processus d’apprentissage, ce qui rend l’enseignement des fractions plus intéressant et mémorable.
  • Le jeu encourage la collaboration entre élèves, surtout lorsqu’ils discutent et comparent leurs choix de cartes, favorisant ainsi des compétences sociales importantes.

Ce jeu offre une méthode ludique et éducative pour aborder un sujet souvent complexe en mathématiques, rendant l’apprentissage des fractions accessible et divertissant pour les élèves.

Bingo des fractions

Dans ce jeu, l’élève doit trouver sur sa planche la fraction énoncé par l’adulte ou par un pair. Bien qu’il paraisse assez simple, il est un jeu essentiel dans ma classe en début d’apprentissage. 

Distribuez un plateau de jeu à chaque élève ou faites jouer les élèves par petits groupes avec un plateau par groupe.

L’adulte ou un pair énonce une fraction à haute voix (par exemple, « un quart » ou « trois huitièmes »).

Les élèves doivent rapidement trouver et indiquer la fraction correspondante sur leur plateau.

On peut aussi proposer aux élèves de s’affronter dans un jeu de vitesse.

Fraction'five

Dans ce jeu, l’élève lance deux dés et constitue une fraction (de 1/1 à 6/6). Il coche alors la case sur sa carte qui indique cette fraction. Lorsqu’il a aligné 5 cases, il a gagné. A deux, c’est le premier joueur à aligner 5 cases qui gagne.

Le but de ce jeu est de renforcer la compréhension des fractions chez les élèves en utilisant des dés pour créer des fractions de manière aléatoire. Les élèves apprendront à identifier et à manipuler des fractions simples de manière interactive.

Fracti'dice

Dans ce jeu, l’élève doit lancer les dés et trouver la fraction correspondante. Si elle n’apparait pas sur la grille, l’élève passe son tour. Le premier joueur à aligner 4 cases a gagné!

L’objectif du jeu est d’encourager les élèves à pratiquer et reconnaître les fractions de manière dynamique et interactive, tout en développant leurs compétences en stratégie et en prise de décision rapide.

Les problèmes de proportionnalité

Dans ce jeu, vos élèves seront faces à 20 problèmes de proportionnalité.

Résoudre des problèmes de proportionnalité est fondamental pour plusieurs raisons. Voici quelques-uns des principaux intérêts de cette compétence :

  1. La proportionnalité aide les élèves à développer un raisonnement mathématique critique. Elle les amène à établir des relations entre des quantités et à comprendre comment les changements dans une variable affectent une autre, ce qui est essentiel dans la résolution de problèmes complexes.

  2. La proportionnalité est omniprésente dans la vie quotidienne et dans de nombreux domaines professionnels. Que ce soit pour cuisiner (recettes), faire des achats (réductions, taxes), ou dans des contextes professionnels tels que l’ingénierie, la biologie, et l’économie, comprendre et utiliser des proportions est crucial.

  3. La maîtrise de la proportionnalité est également essentielle pour comprendre des concepts mathématiques que les élèves rencontreront plus tard dans leur scolarité.

  4. Travailler sur des problèmes de proportionnalité renforce la numération générale des élèves, leur permettant de manipuler des chiffres avec aisance et précision, ce qui est bénéfique dans toutes les matières scientifiques.

Les paires proportionnelles

Le but du jeu est de développer la compétence à reconnaître des situations de proportionnalité. Le joueur qui parvient à reconstituer le plus de paires de situations proportionnelles gagne la partie.

Le jeu vise à améliorer la compétence des élèves à identifier et comprendre les situations de proportionnalité. En jouant, ils apprendront à reconnaître les relations proportionnelles dans divers contextes et situations.

Tape'nine

Lancez un dé à 6 faces et ajoute 9 au chiffre donné. Colorie la case du résultat obtenu. Le premier joueur qui aligne 4 cases a gagné.

Ce jeu aide les élèves à renforcer leur capacité à effectuer rapidement un ajout de 9.

Les élèves doivent également penser stratégiquement pour choisir les meilleures cases à marquer, anticipant les mouvements possibles de leurs adversaires pour bloquer ou créer une opportunité d’aligner quatre pions.

Eleven'drive

Vos élèves partiront d’un point de départ et vont devoir additionner 11 à chaque nombre pour trouver leur chemin et la sortie.

Le jeu aide à consolider les compétences en calcul mental, particulièrement les additions de 11, une compétence mathématique clé.

Le loto des doubles et des moitiés

Ces jeux vont permettre à vos élèves de revoir la notion de moitié et de double. Le maitre du jeu annonce un nombre de sa carte. Les élèves placent un jeton sur la case correspondante à sa moitié ou à son double sur leurs fiches.

Le but est de renforcer la compréhension des élèves sur la notion de moitié et de double,s compétence fondamentales en mathématiques qui aide à la compréhension des fractions, des proportions, et de la division.

Grandeurs et mesures

Le nouveau quartier

Grâce à ce jeu, les élèves pourront revoir la notion de périmètre. A l’aide du plateau de jeu construit à la manière d’un jeu de l’oie, les élèves devront soit trouver le périmètre d’un polygone soit dessiner un polygone d’un périmètre donné. Ce jeu est utilisable à partir du CE2 et jusqu’au CM2.

Les élèves pratiquent le calcul de périmètres et l’utilisation d’outils de géométrie pour dessiner des polygones précis.

Les défis nécessitent des réflexions et des décisions stratégiques, renforçant la pensée critique et la résolution de problèmes.

Quel est le périmètre?

Dans cet atelier, les élèves devront calculer le périmètre d’un polygone. 

Savoir calculer un périmètre est une compétence mathématique essentielle qui présente plusieurs avantages :

  1. Le calcul du périmètre est utilisé dans de nombreux contextes de la vie quotidienne, comme l’aménagement d’espaces (jardins, pièces, terrains), la construction (détermination de la quantité de matériaux nécessaires pour les clôtures ou les bordures), et dans les projets d’art et de design.

  2. Comprendre le périmètre prépare les élèves à explorer des concepts plus complexes tels que la surface et le volume. Cela aide également à comprendre les relations entre différentes formes géométriques et leurs dimensions.

  3. Calculer le périmètre améliore les compétences en résolution de problèmes et en pensée critique. Les élèves apprennent à appliquer des formules et à adapter leur approche en fonction de la forme géométrique concernée.

  4. Cela aide les élèves à se familiariser avec les unités de mesure linéaire et à les utiliser de manière appropriée, renforçant ainsi leur compréhension des mesures et des conversions d’unités.

Bingo de l'heure

Le maitre du jeu donne oralement une heure. Les élèves doivent placer un jeton s’ils ont l’horloge correspondante sur leur grille. A vous de choisir quand l’élève gagne: 1 ligne, deux lignes ou la grille complète.

Le but est d’aider les élèves à améliorer leur capacité à lire l’heure sur différentes horloges, en associant les annonces orales à des représentations visuelles.

J'ai qui a - l'heure

Ce jeu va permettre à vos élèves de revoir la lecture de l’heure. Distribuez les cartes. Le joueur ayant la carte « Départ » commence et lis sa question. Celui qui a la réponse à la question, lit à son tour sa question et ainsi de suite. Le jeu peut se jouer en classe entière ou en petit groupe.

Ce jeu aide les élèves à pratiquer et à renforcer leurs compétences en lecture de l’heure à travers une série de questions et de réponses qui encouragent la participation et la communication entre les élèves.

Cartes à tâches sur l'heure

Les cartes à tâches peuvent être exploitées selon vos besoin et ceux de vos élèves. Il s’agit d’un ensemble de cartes travaillant une même notion, ici les heures. Lorsqu’il retourne la carte, il peut s’auto-corriger. L’activité est donc autonome.

Le jeu est composé de 96 cartes à tâches (24 pour les heures pleines, 24 pour les demi-heures, 24 pour les quart-d’heures et 24 pour les trois-quart-d’heures)

La tirelire

Le but de ces cartes à tâches est d’aider les élèves à développer des compétences spécifiquement dans l’identification et le calcul des sommes d’argent, en utilisant des pièces et des billets de monnaie courants.

Les élèves vont en effet devoir trouver la comme d’argent présente dans chaque tirelire.

La bataille des euros

Sous le principe de la bataille classique, deux élèves s’affrontent avec des cartes sur lesquelles figurent des pièces et des billets de monnaie.

Le concept d’une bataille de cartes axée sur des pièces et des billets est une variation ludique et éducative du jeu classique de bataille, adaptée pour aider les enfants à apprendre à reconnaître et à compter l’argent.

Espace et géométrie

Polygo'identito

Un joueur pioche une carte et lit les différentes caractéristiques du polygone. Les autres doivent alors dessiner ce polygone. Le premier à dessiner le bon polygone gagne le point. Le joueur ayant le plus de points à la fin de la partie a gagné. Un seul non polygone est présent dans ce jeu: le cercle.

Les élèves apprennent et révisent les propriétés importantes des polygones et des cercles, telles que le nombre de côtés, la symétrie, et les angles.

A la pêche aux polygones

Ce jeu va permettre à vos élèves de vérifier leurs connaissances sur les polygones et non polygones. Il s’agit d’un jeu adapté au niveau CE1 mais pouvant être réutilisé par les plus grands également avant une nouvelle leçon. Les élèves vont devoir trier des figures géométriques.

Les élèves apprennent à identifier et différencier les polygones des autres formes géométriques. Ce jeu les aide à reconnaître les caractéristiques qui définissent un polygone, comme le fait d’avoir des côtés droits fermés et des sommets, par opposition à d’autres formes qui pourraient inclure des courbes ou des ouvertures.

Au nom du polygone

Après avoir lancé son dé, le joueur avance son pion. Il pioche alors une carte de la couleur correspondant à la case sur laquelle se trouve le pion. S’il nomme le polygone, alors il reste sur la case. Si la réponse est fausse, le joueur recule de deux cases.

Les joueurs apprennent et révisent activement les différents types de polygones, ce qui aide à ancrer ces connaissances de manière amusante et mémorable. Le besoin de se souvenir et de reconnaître rapidement les formes sous pression améliore la mémoire et les capacités de réflexion rapide des élèves.

La bataille navale

Chaque élève a un plateau de jeu. Il place à l’aide d’un feutre d’ardoise ses 3 bateaux. Le but du jeu est de retrouver les 3 bateaux de son adversaire en premier. Ce jeu permet de repérer les cases d’un tableau à double-entrée à l’aide d’une association lettre/chiffre.

Le jeu implique la planification et la stratégie pour placer les bateaux de manière à les protéger tout en essayant de deviner la disposition des bateaux adverses. Cela favorise le développement de compétences en résolution de problèmes et en prise de décision.

Solièdres

Ce jeu permettra à vos élèves de revoir la notion de polyèdre et de non polyèdre puisqu’ils vont devoir entoure les solides qui ne sont pas des polyèdres.

Soli'dice

Dans ce jeu, il vous faudra un dé vierge sur lequel vous inscrirez le nom de solides. Vos élèves lanceront le dé et cocheront le solide indiqué. Le premier joueur à aligner 3 solides a gagné.

Attrape les papillons

Étalez les cartes face visible sur la surface de jeu, de manière à ce que tous les joueurs puissent les voir et les atteindre facilement. Désignez un maître du jeu (qui peut être un enseignant ou un élève). Le maître du jeu annonce à haute voix le nom d’un solide géométrique. Dès l’annonce, les joueurs doivent vite chercher et attraper, à l’aide de leur filet, une carte représentant le solide nommé. Les joueurs qui attrapent une bonne carte la garde devant eux. Chaque carte vaut un point. En cas d’erreur, le joueur doit remettre la carte et perdre un point s’il en avait déjà accumulé. Après chaque tour, les cartes sont remélangées et redistribuées sur la surface de jeu.

Cartes à tâches sur les angles

Les cartes à tâches sur les angles sont une excellente ressource pour aider les élèves à pratiquer la reconnaissance et la classification des angles.

Les élèves sont activement engagés dans la reconnaissance des angles, ce qui favorise une meilleure rétention des concepts.
En collectant les cartes à tâches, l’enseignant peut rapidement évaluer la compréhension des élèves sur le sujet. Les cartes à tâches peuvent être adaptées pour répondre aux besoins individuels des élèves, en proposant des angles plus simples ou plus complexes selon leur niveau de compétence.

Autres jeux

Le trivial poursuite des maths

Les joueurs lancent le dé à tour de rôle pour avancer sur le plateau. Selon la couleur de la case, une autre joueur tire une carte de la couleur correspondante et lit la question. Si le joueur répond correctement, il gagne la carte. Si la réponse est incorrecte, le tour passe au joueur suivant. Lorsqu’un joueur a collecté une carte de chaque couleur, il gagne la partie.

Les questions posées sur les cartes couvrent une variété de sujets, ce qui permet aux joueurs de renforcer leurs connaissances dans différents domaines.

Défi'logik

Les élèves vont devoir résoudre des problèmes de logiques à l’aide d’un tableau de vérité.

Distribuez les feuilles de travail contenant les problèmes de logique aux élèves.

Expliquez aux élèves comment utiliser un tableau de vérité pour résoudre les problèmes de logique. Montrez-leur comment remplir les colonnes du tableau avec les valeurs de vérité possibles pour chaque proposition.

Les élèves utilisent les informations fournies dans le problème pour remplir le tableau de vérité et déterminer la solution.

Une fois que les élèves ont terminé de remplir le tableau de vérité, ils utilisent les valeurs de vérité pour déduire la réponse au problème de logique.

Questions fréquentes

À partir de quel niveau peut-on utiliser ces jeux ?

Ces jeux sont principalement adaptés aux élèves du CE1 au CM2. Certains jeux peuvent être proposés dès le CE1 avec une différenciation.

Combien de temps dure une partie ?

La majorité des jeux sont conçus pour des séances courtes de 10 à 20 minutes.

Peut-on utiliser ces jeux en autonomie ?

Oui, de nombreux jeux sont autocorrectifs afin de permettre aux élèves de travailler seuls.

Faut-il imprimer et plastifier les jeux ?

Une impression sur papier épais ou une plastification permet une utilisation durable en classe.

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